Геймификация как элемент повышения познавательной активности обучающихся 

Трухачёв Александр Сергеевич,

учитель информатики и ИКТ

МОУ г. Горловки "Лицей № 88 "Мечта"

Одним из актуальных направлений развития образовательных технологий является геймификация. Внедрение игровых элементов в процесс обучения способствует повышению познавательной активности обучающихся, формированию интереса к знаниям, развитию учебной мотивации и инициативы.

Термин «геймификация» широкое распространение получил во второй половине 2010 года, когда в США были проанализированы результаты примененного разными компаниями нового маркетингового хода, сочетающего игровые и социомедийные технологии. Вдохновителем идеи продвижения игровых элементов во все сферы жизни стал психолог Г. Зихерман. В 2011 г. в Нью-Йорке под его руководством прошел первый «Игрофикационный саммит» (Gamification Summit) – крупный международный форум, посвященный геймификации, который к данному моменту стал традиционным.

Геймификация – это применение методов проектирования игры для неигровых областей, таких как бизнес процессы, социальные проекты, обучение. Видеоигры являются доминирующей формой развлечения нашего времени, именно поэтому они являются мощным инструментом для мотивации нового поколения обучающихся. Уже сейчас элементы геймификации используются в таких областях, как маркетинг, управление персоналом, инновационный менеджмент. Геймификация становится и естественной формой организации образовательной деятельности современного человека. Геймификация в образовании – это процесс распространения игры на различные сферы образования, который позволяет рассматривать игру и как метод обучения и воспитания, и как форму воспитательной работы, и как средство организации целостного образовательного процесса. В последние годы произошел взрывной рост интереса к компьютерным играм, заставивший говорить о геймификации как об одном из ключевых трендов образования. Развивающая игровая среда постепенно становится реальным конкурентом традиционным учебным материалам. Современные школы уже сейчас активно используют в работе подобные компоненты.

Основное отличие компьютерных игр от стандартного образования – это отношение к ошибкам. В школе за ошибки всегда наказывают, но редко когда учителя хвалят за правильные ответы или решения. Это приводит к тому, что обучающиеся концентрируются только на оценках, но никак на самих знаниях и содержании предмета. Опять же в учебном процессе не получается своевременно выставлять оценки, например при проверке домашнего задания.  С другой стороны, такие формы контроля знаний, как компьютерные тесты, показывают немедленные результат работы. Немедленный отклик реализует принцип интерактивности, играющий ведущую роль в мотивировании к обучению. К игровым элементам, формирующим механику процесса геймификации относятся:

  • вызов (цель для достижения);
  • задания, тесты;
  • сотрудничество (выполнение работы над ошибками, взаимопомощь при решении задач);
  • обратная связь (информация об успехах игрока);
  • накопление ресурсов (накопление показателей знаний);
  • вознаграждения (очки, бонусные баллы, награды, бейджики, виртуальная валюта);
  • состояние победы (шкала достижений, суммарный показатель баллов, текущий показатель знаний с учётом бонусов, итоговая оценка, рейтинг).

Игровая динамика геймификации:

  • ограничения (ограничение по времени на выполнение контрольных заданий);
  • эмоции (любознательность, дух соперничества, разочарование, счастье, интерес);
  • повествование (последовательная, непрерывная сюжетная линия);
  • продвижение (рост игрока и его развитие, различные уровни сложности);
  • отношения между игроками (работа в команде).

 

Плюсы геймификации в образовательном процессе – неподдельная заинтересованность обучаемого, его вовлеченность в процесс, в том числе и на самых «скучных» уроках. В игре активизируются психические процессы участников игровой деятельности: внимание, понимание, интерес, восприятие, мышление, продлевается приверженность задаче и, наконец, повышает вероятность достижения поставленной цели. От других игровых практик (ролевых, деловых игр и т.д.) геймификация отличается неимитационным характером активности: сохраняя неизменным содержание образовательной деятельности, геймификация кардинально трансформирует способ организации этой деятельности и сопровождает весь образовательный цикл.

ПРАКТИЧЕСКОЕ ПРИМЕНЕНИЕ МАТЕРИАЛОВ  СЕРВИСА «LEARNINGAPPS»

Работа с сервисом «LearningApps» мною начата в этом году на уроках информатики и ИКТ в 5 классе. С этой целью на ресурсе в блоке «Мои приложения» мною создана папка «5 класс», разбитая на несколько папок, каждая из которой имеет порядковый номер и носит название темы согласно учебнику по информатике для 5 класса, который используется в процессе обучения/

Блок «Мои приложения»

         В каждой теме начата работа над созданием банка игр и заданий с целью разнообразить как уровень представленных задач, так и методику их решения для дальнейшей их дифференциации в процессе обучения. Целями таких заданий является закрепление полученных на уроке знаний на практике по разным темам, развитие познавательного интереса к предмету, повышение мотивации обучающихся во время выполнения домашних заданий и практических работ на уроке.

Примеры разработанных мной игр и заданий:

 Шаблон «Викторина с выбором правильного ответа». Викторина по теме: «Информация вокруг нас».

Шаблон «Найти пару». Игра по теме «Устройство персонального компьютера»: «Найди устройства ввода и вывода информации».

 Шаблон «Сортировка картинок». Игра по теме «Устройство персонального компьютера»: «Укажи соответствие между названием и картинкой»

Шаблон «Найди пару». Игра по теме «Ввод информации в память компьютера»: «Укажи соответствие между названием и картинкой».

 Шаблон «Простой порядок». Игра по теме «Хранение информации»: «Выставь по порядку носители информации по мере их появления».

Шаблон «Хронологическая линейка». Игра по теме «Передача информации»: «Как люди передавали информацию в разное время».

 Методика применения интерактивных технологий сервиса «LearningApps» в образовательном процессе. Разработка урока информатики и ИКТ.

Разработка урока информатики и ИКТ с использованией гейсификации. Класс 5. Тема: "Компьютер - универсальное устройство для обработки информации"

 

Геймификация все чаще используется в образовании, и нет никаких сомнений, что это также повлияет на наши школы и университеты. Если проводить геймификацию с научно-исследовательской позиции, то мы должны работать над тем, чтобы влияние геймификации оказалось положительным. Если мы сможем использовать энергию, мотивацию и потенциал игрового процесса и направить его к учебе, то сможем дать обучающимся очень важные инструменты для достижения побед в реальной жизни.

 

Одним из известных приложений используемых в геймификации является web-сайт LearningApps.  LearningApps.org является приложением Web 2.0 для поддержки обучения и процесса преподавания с помощью интерактивных модулей

По опросам, проведенным на сайте Learningapps., 97% пользователей указали, что web-сайт положительно сказалась на результатах обучающихся, и абсолютно все респонденты отметили, что  обучающиеся начали получать от учебы неподдельное удовольствие.

 

Именно этот ресурс стал моим незаменимым помощником на уроках информатики и ИКТ. Работая в инновационном режиме, применяя современные информационные технологии у моих учеников не только повысился интерес к предмету, но стала расти мотивацию к обучению в целом, что стало отражаться и на качестве знаний. Ребята смогли наконец-то совместить приятное с полезным, а наша задача как педагогов помочь и дальше развивать интерес к учебе при помощи современных информационных технологий.

В рамках работы с данной технологией принял участие в МЕЖДУНАРОДНОМ КОНКУРСЕ «IT-ТЕХНОЛОГИИ В ОБРАЗОВАНИИ XXI ВЕКА» В НАПРАВЛЕНИИ «ГЕЙМИФИКАЦИЯ ОБУЧЕНИЯ» С  КОНКУРСНОЙ РАБОТОЙ «ИСПОЛЬЗОВАНИЕ IT-ТЕХНОЛОГИИ LEARNINGAPPS КАК ИНСТРУМЕНТ ГЕЙМИФИКАЦИИ НА УРОКАХ ИНФОРМАТИКИ И ИКТ».